Passé par Kickstarter avec beaucoup de succès, Bloodstained : Ritual of the Night avait dans ses promesses de campagne ce qui était décrit comme un "petit jeu" au feeling rétro. Puis en 2018, ce Bloodstained : Curse of the Moon a débarqué et pris les fans de Castlevania de court. Très ancré dans la tradition mais ne manquant guère d'idées, il s'est révélé comme une expérience extrêmement satisfaisante, à considérer comme une suite spirituelle au génial Castlevania III : Dracula's Curse. Et ce genre de chose, quand il y a un public "qui n'en veut", ça appelle une suite.
Cette suite a débarqué à peine quelques semaines après avoir été annoncée. Bloodstained Curse of the Moon 2 s'est lancé ce vendredi 10 juillet 2020 et, forcément, les amateurs ont du se ruer dessus comme des morts de faim. Dans les premières heures, pour la version Steam, c'était compliqué. Un bégaiement de l'image toutes les deux secondes empêchait d'avancer sans ressentir une gêne, voire un énervement. Heureusement, une mise à jour a vite corrigé le problème. Et une bonne dizaine d'heures de jeu plus tard, on peut affirmer haut et fort qu'il n'y a aucune raison de se priver.
Bras dessus, Zangetsu
Zangetsu est de retour pour fracasser du démon. Le bretteur borgne, protagoniste de l'épisode précédent, aura encore fort à faire pour atteindre la Tour Démoniaque, dont déboulent des armées de bestioles peu ragoûtantes. Durant son périple, il croisera la route de trois personnages : Dominique, une ecclésiastique, Robert, un artilleur, et Hachi, un Corgi se déplaçant dans un imposant mecha. Ce sont eux qui remplacent Miriam, Gebel et Alfred, compagnons de Curse of the Moon qui, malgré tout, s'inviteront à la fête. Mais plus tard. Le scénario, qu'on croit inexistant, alors qu'en réalité il dévoile des caractères et personnalités attachants en très peu de mots et quelques images, connaît en effet quelques rebondissements qui vous enverront, au final, bien loin du plancher des vaches. Et vous verront aborder les mêmes stages à plusieurs reprises, avec des variations.
Hachi Hachi Hachi... Aïe aïe aïe !
Comme l'original, dont il conserve la structure, Curse of the Moon 2 se veut un jeu d'action et de plate-forme d'apparence linéaire. On frappe, on bondit, on explose les chandeliers pour révéler de quoi remplir sa jauge de vie ou de magie, ou changer d'attaque secondaire, on pulvérise du boss, on se fait un sandwich et on enchaîne sur une sieste. Une journée normale, en somme. Une fois de plus, il mise beaucoup sur la complémentarité de ses héros, interchangeables à tout instant. Zangetsu demeure le perso de base, avec une portée moyenne, un saut moyen, une résistance moyenne et une puissance de frappe moyenne (qui pourra néanmoins évoluer grâce à quelques secrets).
Ses compagnons disposent des capacités et pouvoirs propres qui font qu'on garde toujours nos index sur les gâchettes pour passer de l'un à l'autre instantanément. Si elle n'a pas l'option saut à la perche d'un Eric Lecarde, Dominique présente une belle allonge et une belle hauteur de saut, peut frapper vers le haut et se prendre pour Picsou de Duck Tales ou le Shovel Knight, en plus d'avoir le droit de créer des plantes régénérantes ; Robert attaque à distance, rampe, et peut faire des wall-jumps : Hachi ne craint pas les piques, qu'il détruit, et a le droit de flotter quelques secondes et même d'être simplement invincible. On passera sur les équilibrages de vitesse, résistance, force de frappe et autres talents pour simplement confirmer que les huit (ou plus...) stages ont bien été conçus pour eux. Et permettre que tous puissent être employés à bon escient pour atteindre des zones qu'on pense d'abord inaccessibles.
Dynamique duo
C'est un parti-pris qui ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais il est en effet obligatoire, pour s'assurer d'aller tout au bout de l'intrigue, de parcourir l'intégralité des stages (ce qui prend environ deux heures la première fois) à plusieurs reprises. Le déjà-vu s'installe, mais laisse cependant place à la surprise dès que l'on réalise qu'un embranchement ou un passage secret nous était inconnu. Pour cela, en termes de rejouabilité, grâce à ces voies alternatives, Curse of the Moon 2 fait clairement le job. La chose gagne encore davantage en consistance lorsque l'on décide d'y aller en multi. La concentration doit être totale et l'alchimie bien présente entre les deux joueurs. Il faut s'entendre sur l'avatar incarné et ne pas oublier que les capacités secondaires puisent dans une réserver commune. On peut le dire, l'idée fonctionne du tonnerre et s'accorde très bien au défi proposé - notamment grâce au fait que l'on peut se faire la courte échelle, et même, en quelque sorte, combiner des attaques.
Curse of the Moon 2 va, en termes de difficulté, au-delà de son prédécesseur. Les sauts et pièges sont plus tendus, l'adversité se montre plus féroce et les boss, dont la présence à l'écran s'avère importante, présentent des patterns un peu plus serrés et une puissance qui empêchent de simplement bourriner en priant. Heureusement pour les moins téméraires, des checkpoints soulagent en cas de décès d'un des membres, de retour au monde suivant ou lorsque la tribu entière a été décimée - les Continue sont infinis dans le mode Casual, pas dans celui baptisé Veteran (et encore moins dans le Nightmare), qui rajoute en sus le stressant rebond vers l'arrière lorsqu'on se fait toucher, à l'ancienne. Néanmoins, préparez-vous quand même à une deuxième partie de jeu très Mega Man, présentant de nouvelles options, bien sacquée comme il faut.
NES pas ?
Si vous avez aimé Curse of the Moon et que cherchez à vous réchauffer à la flamme des classiques de l'époque NES, vous frappez à la bonne porte avec Bloodstained : Curse of the Moon 2. Son pixel art soigné et chatoyant, avec des décors variés et soignés, et des détails très amusants lors du "chargement" d'un stage, ainsi que ses mélodies bien balancées sont ce que l'on remarque en premier. Et une fois en mains, sans accroc majeur, on apprécie une fois encore la modernité qui colore l'hommage de façon impeccable. Peut-être lui reprochera-t-on de ne pas prendre trop de risques par rapport au précédent, en se contentant d'être juste plus gros et plus dur. Peut-être que l'effet de surprise est atténué. Cela n'empêche pas d'y prendre un pied terrible.